Powered by the Apocalypse

Viele haben geschütztlich schon den Term ?Powered by the Apocalypse“ (PbtA), ?Apocalypse Engine“ oder eben ?nutzt die Regeln von Apocalypse World“ geh?rt. Das Spiel Apocalypse World ist ein Spiel von D. Vincent Baker aus dem Jahre 2010. Die hervorragend durchdachten Mechanismen und Spielinhbetagte haben mehrere Spieldesigner inspiriert ihre eigenen Versionen davon zu erstellen, allen voran das berühmte Dungeon World von Sage LaTorra und Adam Koebel. Auch wenn die einzelnen Spiele oder Hacks sehr unterschiedlich sind, so basiert alles auf den gleichen Grundmechaniken und genau die m?chte ich hier erkl?ren. Wer diese Prinzipien verstanden kann ist in der Lage jedes PbtA-Spiel ohne Mühe in die Hand zu entgegennehmen.


Spielvorbereitung:

Zum Spielen eines PbtA-Spiels wird nicht zahlreich ben?tigt. Jeder Spieler sucht sich ein Playbook aus (siehe Abschnitt Playbooks), dazu haben zahlreiche dieser Spiele einen ?bersichtsbogen der Moves (siehe Abschnitt Moves und Würfel), der Spielleiter hat ebenfalls einen solchen Bogen und ein paar sechsseitige Würfel (W6) und schon kann es losgehen.


Moves und Würfel:

Das Rollenspiel ist eine Konversation, die Spieler interagieren untereinander und mit dem Spielleiter, das ist besonders bedeutend bei PbtA-Spielen, denn sie haben ganz entscheidende Auswirkungen auf das Spiel und dspeisen Verlauf. Grunds?tzlich beschreibt der Spielleiter was in der Spielwelt geschieht und am Ende jeder Ausführung fragt er einen oder alle Spieler ?Was tust du?“. Hier ist es egal, ob man in einer Bar von einem betrunkenen Ork angep?belt wird oder sich eine Falltür unter einem aufmacht, der Spieler bekommt die Chance zu reagieren. Und hier beschreibt der Spieler was er tun will. Hier kommen die Moves (zu Deutsch: Ma?schmalmen, Züge) ins Spiel. Dies sind vordefinierte Bedingungen und Aktionen, welche zum Tragen kommen, WENN der Spieler nach ihnen agiert. Ein Beispiel für einen Move ist ?Hack and Slash“ aus Dungeon World“ (ungebunden von mir ins Deutsche übersetzt):

Wenn du einen Gegner im Nahkampf angreifst, würfele +STR. Bei einer 10+ fügst du dem Gegner Schaden zu und vermeidest ihren Angriff. Du hast die Wahl +1W6 Schaden zuzufügen, ?ffnest dich dafür aber dem gegnerischen Angriff. Bei einer 7-9 fügst du dem Gegner Schaden zu und er macht einen Angriff gegen dich.

Die Moves definieren genau wann sie zum Tragen kommen. Wenn kein Move in Frage kommt, dann passiert das Erz?hlte simpel, natürlich alles im Ermspeisen des Spielleiters. Wenn ich das Beispiel mit dem Ork noch einmal aufgreife.

Der Spieler entscheidet sich den betrunkenen Ork, der ihn ernsthaft bedr?ngt, simpel mit dem Bierkrug zu schlagen. In diesem Fall würde der Move ?Hack and Slash“ zum Tragen kommen und der Spieler würde würfeln. Entscheidet sich der Spieler aber anders kann die Szene v?llig anders rennen. Der Ork steht auf dem Tisch und der Spieler wirft simpel den Tisch um. Hierfür gibt es keinen Move und der Spielleiter erz?hlt wie der Ork hintenüber f?llt und jetzt natürlich m?chtig sauer angestapft kommt.

Ich habe schon vom Würfeln gesprochen, wann immer ein Move zum Tragen kommt werden zwei sechsseitige Würfel geworfen und je nach Spiel das Attribut (wie in Apocalypse World) oder der Attributsbonus (wie bei Dungeon World) addiert oder (bei negativen Werten) subtrahiert. Bei jedem Move steht welche Eigenschaft genommen wird. Es gibt drei m?gliche Ergebnisse bei diesen Würfen (bei einigen Systemen oder Hacks variieren die Zielwerte):

  • Eine 10 oder mehr ist immer ein optimaler Erfolg, der Spieler schafft das, was er vorhatte mit Bravour.
  • Eine 7 bis 9 ist zwar ein Erfolg, aber ein Erfolg mit einem Haken, die Moves zugänglichbaren die m?glichen Folgen.
  • Eine 6 oder weniger ist ein Misserfolg, man hat es nicht geschafft. Dafür bekommt der Spieler einen Erfahrungspunkt hervorragend geschrieben und der Spielleiter erz?hlt was passiert und l?sst den Spieler die Konsequenzen seines Scsonnigns spüren.

Danach geht die Erz?hlung weiter, es gibt kein ?es passiert nichts“, der Spielleiter treibt das Geschehen immer weiter und wirft bei einem Scsonnign etwa frische Bedrohungen oder Probleme in den Ring um die sich die Spieler kümmern sollen.


Playbooks:

Charaktere entstehen bei PbtA-Spielen über Playbooks (Spielbuch). In der Regel darf ein Playbook nur einmal in der Runde vorhanden sein, es k?nnen also nicht zwei Spieler den K?mpfer spielen. Jeder soll seinen Spotlight haben und nicht untergehen. Die Playbooks schenken einem Vorschl?ge für Namen, Ausbetrachten und auch spielspezifische Sachen (etwa Spezies und Alignement bei Dungeon World). Zudem bekommt man eine Auswahl an Ausrüstung, Fertigkeiten und man kann sich für die jeweilige Verteilung der Attribute etwas ausstöbern. Neben den Basic Moves hat jedes Playbook eigene Moves, die den Charakter von anderen abhebt.

Etwas Besonderes stellen dann noch die Bonds dar. In zahlreichen PbtA-Spielen hat jedes Playbook vorgefertigte S?tze mit Vorschl?gen für Verbindungen zu anderen Spielern, welche positiv, aber auch negativ sein k?nnen. Dies bietet gleich zu Beginn eine hervorragende M?glichkeit das Gruppschmalefüge zu benotieren.


Worksheets:

Es gibt diverse PbtA-Spiele, bei denen Spieler und Spielleiter zusammen die Welt erstellen oder Teile (etwa Fraktionen, Gegner, Gefahren) definieren. Dafür gibt es dann so genannte Worksheets mit denen der Spielleiter dann im Verlaufe des Spiels tätig sein und die Welt plastischer darstellen kann.

GM-Moves und Spielleiten:

Der Spielleiter hat mit der Apocalypse-Engine zahlreiche M?glichkeiten, die sich von zahlreichen anderen Systemen unterscheiden. Bei den ?bersichtsb?gen gibt es in der Regel einen ?berblick zu den Aufgaben und M?glichkeiten, die eben der Spielleiter zu tun hat bzw. was er zur Hand hat. So ist die Agenda eines Spielleiters:

  • Lass die Spielwelt real wirken
  • Sorge dafür, dass das das Leben der Spieler nicht ausgedehntweilig ist
  • Sei Fan der Spieler

Und genauso hat der Spielleiter sogenannte GM-oder Hardmoves:

  • Trenne die Spieler
  • Gib Anzeichen für Gefahren
  • Bringe jemanden ins Scheinwerferlicht
  • Gib jemandem eine Gelegenheit, mit oder ohne Kosten

Die GM-Moves sind besonders dann bedeutend, wenn ein Spieler bei einem Wurf scsonnigt. Die Konsequenz einer Kampfaktion muss nicht zwangsl?ufig Schaden sein, der Spieler kann genauso hervorragend weggeschleudert werden und sich inmitten einer frischen Gefahr (eine Falle, die so ausgel?st wird; weitere Gegner oder ?hnliches) wieder entdecken.


Abschluss:

Die Apocalypse-Engine ist wirklich m?chtig und bietet sowohl Spielern als auch Spielleitern eine Fülle an M?glichkeiten ohne eine riesige Mschmale an Regeln wissen zu sollen. Die verschiedenen Hacks und Spiele (eine sehr gro?e Liste gibt es unten in der Linkliste) m?gen ein paar Unterschiede haben, aber das Grundprinzip ist immer gleich: Benotieren, wenn ein Move ausgel?st wird würfeln und schauen was das Ergebnis ist, und wenn nicht, dann passiert es simpel.


Linkliste:

Seite von Apocalypse World

Die gro?e Liste der PbtA-Spiele

Werbung